تبلیغات
banner
banner
banner
تبلیغات
banner

فیلم های آموزشی : 36 +

تعداد کاربران : 44 +

تعداد کل مطالب : 338 +

تعداد نظرات : 33 +

حضرت علی (ع) : علم گنج بزرگی است که با خرج کردن تمام نمی شود.

آموزش مقدماتی تا پیشرفته سی شارپ بخش هفتم


بسم الله الرحمن الرحیم

آموزش مقدماتی تا پیشرفته سی شارپ بخش هفتم

سلام به همه کاربران وبسایت بزرگ لندلرن

با  قسمت ۷  آمورش در خدمت شما هستیم.

امتحان كنید : كار با متغيير ها

  •       با انتخاب گزينهfile-new-project    از منوي ويژوال استوديو، يك پروژه جديد را ايجاد كنيـد .
  • در پنجره New Project از قسمت سمت راست Windows form Application را انتخاب كنيـد و در قسمت نام پروژه Variables را وارد كنيد. سپس روي OK كليك كنيد.
  •     پنجره Form1 را مقداري كوچكتر كنيد و سپس از جعبه ابزار يك كنترل Button روي آن قـر ار دهيـد .
  • خاصـيت  Text آن را به  Add 1 to intNumber و خاصيت Name آن را به btnAdd تغييـر دهيـد . فـرم شما بايد مشابه شكل زیر شود .آموزش مقدماتی تا پیشرفته سی شارپ بخش هفتم
  •       روي دكمه فرمان دو بار كليك كنيد تا تابع مربوط به رويداد Click دكمه فرمان با نـام Click_btnAdd باز شود. كدهاي مشخص شده در زير را به آن اضافه كنيد .

آموزش مقدماتی تا پیشرفته سی شارپ بخش هفتم

چگونه كار مي كند؟

  1. برنامه از بالاترين خط شروع مي شود، يكي يكي خطها را اجرا ميكند و به سمت پايين مي آيد . خط اول يك متغييـر جديـد بـه نـام intNumber ايجاد ميكند .
  2. Int  در #C يك كلمه كليدي است . همانطور كه در بخش يك گفتم كلمه كليدي،
    به كلمه اي گفته ميشود كه براي ويـژوال  استودیو معني خاصي دارد. مانند دستورات .
    كلمه كليدي int ،كه مخفف كلمه integer به معنـاي عـدد صـحيح اسـت، نـوع مقداري كه
    مي خواهيم در اين متغيير ذخيره كنيم را به ويژوال استودیو ميگويد. اين كلمات كه بـراي مـشخص كـردن
    نـوع داده مورد نظر استفاده ميشوند، به “نوع داده ا ي” معروف هستند. فعلا همين كافي است كه بدانيد،
    ايـن نـوع داده اي بـه ويـژوال استودیو ميگويد كه شما ميخواهيد يك عدد صحيح را در اين متغيير قرار دهيد .

بعد از اين كه نوع داده اي متغيير خود را مشخص كرديم، بايد نامي را به آن اختصاص دهيم تا در طول برنامه براي دسترسي بـه آن، از آن نام استفاده كنيم.

در اين برنامه نام intNumber را براي متغيير انتخاب كرده ايم . توجه كنيد كه در نامگذاري اين متغيير از نماد گذاري مجارستاني كه در قسمت های قبلی توضيح دادم استفاده كرده ايم.

در اينجا كلمه int مخفف عبارت Integer است و مشخص مي كند كه اين متغيير يك عدد صحيح را در خود نگهداري مي كند . كلمه Number هم نـام خـود متغييـر اسـت.

 در طول برنامه ديديد كه اين متغيير يك عدد صحيح را در خود نگهداري ميكند، پس اين نام براي آن مناسب است .
دستور نوشته شده در خط بعدي، مقدار متغيير intNumber را در آن قرار مي دهد . به عبارت ديگر در ايـن خـط مقـدار ۲۷ در intNumber قرار مي گيرد .

 

توضيحات و فضاهاي خالي :

 هنگامي كه كد يك نرم افزار را مي نويسيد، بايد بدانيد كه شما يا شخص ديگري در آينده ممكن است بخواهد
اين كد را تغيير دهـد . بنابراين وظيفه شماست كه تا جايي كه ممكن است كد را قابل فهم كنيد .

توضيحات :

توضيحات بخشي از برنامه هستند كه به وسيله كامپايلر ویژوال استودیو ناديده گرفته مي شـوند .
يعنـي شـما مـي توانيـد در ايـن قسمت از برنامه، هر چه مي خواهيد و به هر زباني كه مي خواهيد بنويسيد
و نيازي نيست كـه قواعـد خاصـي را رعايـت كنيـد. ايـن قسمت فقط به برنامه نويسي
كه در حال مطالعه كد برنامه است كمك مي كند تا راحت تر بفهمد آن قـسمت از برنامـه در حـال چـه كاري است.

 نكته: همه زبانها قابليت نوشتن توضيحات را دارند، اما نوع مشخص كردن توضيحات در زبانهاي مختلف متفاوت است .

 اما سوال اينجاست كه شما چه موقع به نوشتن توضيحات نياز داريد؟

خوب، اين مورد بر حسب موقعيتهاي مختلف فرق مي كند، اما به عنوان يك قانون كلي مي توانيم بگوييم كه بهتر است به الگوريتم خودتان دقت كنيد.

برنامه اي كه در “امتحان كنيد ” نوشتيم داراي الگوريتم زير بود

  1. يك مقدار را براي intNumber تعريف كن
  2. مقدار ۱ را به intNumber اضافه كن.
  3. مقدار جديد intNumber را به كاربر نشان بده.

 ميتوانید توضييحات را به كد برنامه قبلي اضافه كنيد تا با قسمتهاي الگوريتم هماهنگ شود :

در ویژوال استودیو توضيحات خود را با دو كاراكتر اسلش (//) شروع مي كنيد . هر متني كه بعد از اين دو كاراكتر تا
انتهـاي آن خط، قرار بگيرد به عنوان توضيح در نظر گرفته خواهد شد . بنابراين،
حتي اگر در يك خط كدي وجود داشـته باشـد و شـما در اواسـط خط از // استفاده كنيد، متن بعد از آن به عنوان توضيح در نظر گرفته ميشود. مانند :

int intNumber; // Add 1 to the value of intNumber

اين مورد منطقي هم هست، زيرا فقط توضيحات بعد از علامت // قرار مي گيرند.

توجه كنيد كه توضيحات كد قبلي، كـم و بـيش مشابه الگوريتم برنامه هستند يك تكنيك خوب براي اضافه كردن توضيح به برنامه اين است
كه آن قسمت از الگوريتم برنامه كه در حال نوشتن كد آن هستيد را در چند كلمه توضيح دهيد  .

اگر در قسمتي از برنامه نياز داشتيد كه از بيش از يك خط توضيح استفاده كنيد، مي توانيد به جاي اينكه در ابتـداي هـر خـط از // استفاده كنيد،
در جايي كه توضيحات شروع مي شوند از علامت */ استفاده كنيد. به اين ترتيب ويژوال #C تمام مـتن بعـد از ايـن علامت را تا هنگامي كه به علامت /* برسد به عنوان توضيح در نظر مي گيرد. براي مثال

يكي ديگر از روشهاي توليـد بلاكهـاي توضـيحات بـراي متـدهاي برنامـه، اسـتفاده از ويژگـي درونـي Document XML Comment در ويژوال استودیو است .
براي استفاده از اين ويژگي، مكان نما را در خط خالي بالاي متد مـورد نظرتـان قـرار دهيد و سه كاراكتر اسلش (///) تايپ كنيد.
يك بلاك توضيحات، همانند كد زير، به صورت اتوماتيك نمايش داده ميشود
 .

مي توانستيم تمام توضيحات نوشته شده در برنامه قبلي را در يك قسمت به صورت زير وارد كنیم.

بسیار خب با ادامه آموزش در قسمت ۸ همراه ما باشید.


درباره نویسنده
سجاد اسدی
   سجاد اسدی

سجاد اسدی هستم دانشجوی رشته نرم افزار و علاقه مند به تدریس و یادگیری دروس مرتبط با تکنولوژی نرم افزار و اینترنت اشیاء جهت ارتباط با بنده مراجعه شود به آیدی سروش و تلگرام : @ordervira و پیج بنده در اینستاگرام instagram.com/sajjadred11 ""اللهم صل علی محمد و آل محمد"" برای شروع هیچ وقت دیر نیست. "الهم عجل لولیک الفرج"

دیدگاه بگذارید

avatar
  اشتراک  
اطلاع رسانی

aparat کانال آپارات

soroush کانال سروش

کانال آی گپ