تبلیغات
banner
banner
banner
تبلیغات
banner

فیلم های آموزشی : 36 +

تعداد کاربران : 36 +

تعداد کل مطالب : 338 +

تعداد نظرات : 29 +

حضرت محمد (ص) : طلب دانش بر هر مسلمانى واجب است. خداوند جويندگان دانش را دوست دارد.

آموزش مقدماتی تا پیشرفته سی شارپ بخش ششم


بسم الله الرحمن الرحیم

آموزش مقدماتی تا پیشرفته سی شارپ بخش ششم

سلام به همه کاربران وبسایت بزرگ لندلرن

با قسمت ۶ آمورش در خدمت شما هستیم.

حالا كه توانستيد ويژوال استودیو را اجرا كرده و حتي يك برنامه كوچك ولي قابل اجرا با آن بنويسيد،

بهتـر اسـت مباني فرآيند نوشتن يك نرم افزار را ياد بگيريد و كدهاي خودتان را در كنار هم قرار دهيد و برنامه هاي جذابي طراحي كنيد .

داده ها و اطلاعات :

اطلاعات به توضيحاتي گفته ميشود كه راجع به واقعيتي بيان مي شود.

اين اطلاعات ميتوانند در هر قالبي جمع آوري و يا ارائه شوند، به گونه اي كه براي درك توسط كامپيوترها و يا انسانها مناسب باشد

مثلا اگر شما چند نفـر را بـراي بررسـي وضـعيت ترافيـك بـه چندين چهارراه مختلف بفرستيد،

در پايان كار با چند گزارش دست نويس كه وضعيت عبور ماشينها را در چهارراه هاي مختلـف بيـان مي كند روبرو مي شويد.

اين گزارشات را ميتوان اطلاعاتي در نظر گرفت كه براي انسان قابل فهم هستند .

به اطلاعات جمع آوري شده، مرتب شده و قالب بندي شده، به نحوي كه توسط قسمتي از برنامه هاي كامپيوتري قابل استفاده باشد، داده مي گويند.

اطلاعاتي كه شما داريد (چندين دفتر پر از متنهاي دست نويس ) به وسيله نـرم افزارهـاي كـامپيوتري قابـل اسـتفاده نيستند.

براي تبديل آنها به داده هاي قابل استفاده توسط كامپيوتر بايد چندين نفر روي آنها كار كنند و قالب آن را تغيير دهند .

الگوريتم ها :

صنعت كامپيوتر به اين معروف است كه با سرعتي باورنكردني در حال تغيير است.

بيشتر متخصصان اين رشته در تمام دوران فعاليـت خود، دائما در حال آموزش و يادگيري هستند تا اطلاعات خود را به روز نگه دارند. (نمونه اش خود بنده)

اما بعضي از قسمتهاي كامپيوتر، از زمـاني كـه بـه وجود آمده اند تا كنون تغييري نكرده اند و احتمالا در طول عمر ما هم تغييري نخواهند كرد.

فرآيند و ترتيب موجـود در توسـعه نـرم افزار نمونه اي از جنبه هاي تكنولوژي كامپيوتر است

كه ماهيت اصلي آن از ابتدا تاكنون دچار تغيير نشده است . براي كار كردن يك نرم افزار، يك سري داده نياز است كه روي آنها پردازش انجام شود.

نرم افزار اين داده ها را دريافت ميكند و بـه فرمي ديگر تبديل ميكند و ارائه مي دهد . براي مثال،

يك برنامه بانك اطلاعاتي، اطلاعات مشتريان شما را كه به صورت صفر و يك نوشته شده است دريافت مي كند

و آنها را براي شما در مانيتور نمايش مي دهد . يا سرويس تلفن شما، مدت زمان تماسـهاي شـما را ذخيره كرده

و صورت حساب ها را بر اساس اين اطلاعات توليد مي كند . اما اساس فعاليت همه اين نرم افزارها، الگوريتم آنها است.

قبل از اينكه شما بتوانيد برنامه اي بنويسيد تا مسئله اي را حل كند، ابتـدا بايد آن را به چند مسئله كوچكتر تقسيم كنيد، و چگونگي حل اين مسايل را قدم به قدم توضـيح دهيـد.

الگـوريتم برنامـه هـا كـاملا مستقل از زبان برنامه نويسي است كه براي نوشتن برنامه از آن استفاده ميكنيد

. بنابراين شما ميتوانيد الگوريتم يك برنامـه را بـه هـر نحوي كه به شما كمك ميكند تا مسئله را درك كنيد بازگو كنيد .

مثلا ميتوانيد آن را به زباني كه با آن صحبت ميكنيد براي خودتـان توضيح بدهيد و يا آن را به وسيله شكلها و نمودارها رسم كنيد .

متغيير ها :

متغيير مكاني است كه شما در طول كار الگوريتم خود مقداري را در آن ذخيره مي كنيد . بعدها شما مـي توانيـد بـر اسـاس مقـدار آن متغيير تصميم گيري كنيد (براي مثال “آيا اين متغيير برابر ۷۹ است؟” و يا “آيا اين متغيير بيشتر از ۴ است؟”) يا عمليـات رياضـي و محاسباتي بر روي آن انجام دهيد ( مثلا “متغيير را با ۲ جمع كن.” و يا “متغيير را در ۶ ضرب كن”) يا چيزهاي ديگر.

كار با متغيير ها :

قبل از اينكه درگير متغيير ها در كد شويم بهتر است كه به الگوريتم زير توجه كنيد :

  1. يك متغيير به نام n ايجاد كنيد و مقدار ۲۷ را در آن ذخيره كنيد
  2. متغيير n را با عدد ۱ جمع كنيد و حاصل را مجدداً در n قرار دهيد
  3. مقدار متغيير n را به كاربر نشان دهيد.

در اين الگوريتم شما يك متغيير به نام n ايجاد كرده و مقدار ۲۷ را در آن قرار مي دهيد .

اين مـورد بـه ايـن معنـي اسـت كـه شـما مقداري از حافظه ي كامپيوتر را كه مربوط به برنامه شما است گرفته ايد

و مقدار ۲۷ را در آن قـرار داده ايـد . ايـن قـسمت از حافظـه كامپيوتر مقدار ۲۷ را براي شما نگه خواهد داشت

تا زماني كه آن را تغيير دهيد و يا به برنامه بگوييد كه ديگر به آن نيازي نداريد . در مرحله دوم شما يك عمليات جمع انجام مي دهيد.

در اين مرحله، مقدار متغيير n را از گرفته و آن را بـا عـدد ۱ جمـع مـي كنيـد . سپس آن را مجدداً در n قرار مي دهيد.

بعد از پايان اين عمليات قسمتي از حافظه كه متغيير n را نگهداري مي كند، حاوي مقدار ۲۸ خواهد بود .

در مرحله آخر مي خواهيد به كاربر مقدار n را نشان دهيد. براي اين كار مقدار متغيير n را از حافظـه كـامپيوتر خوانـده و آن را بـراي كاربر در صفحه نمايش نشان مي دهيد .

فكر نكنم چيزي در اين الگوريتم نامفهوم باشد كه متوجه آن نشده باشيد . همه چيز واضح است!

البته، كـد ايـن كـار در ويـژوال استودیو مقداري رمزي تر به نظر مي رسد. در قسمت بعدی، بيشتر در رابطه با كار با متغيير ها در #C آشنا خواهيد شد .

برای اطلاعات بیشتر به قسمت بعدی (۷) مراجعه کنید.

نظرات خود را زیر همین پست میتوانید برای ما ارسال کنید.


درباره نویسنده
سجاد اسدی
   سجاد اسدی

سجاد اسدی هستم دانشجوی رشته نرم افزار و علاقه مند به تدریس و یادگیری دروس مرتبط با تکنولوژی نرم افزار و اینترنت اشیاء جهت ارتباط با بنده مراجعه شود به آیدی سروش و تلگرام : @ordervira و پیج بنده در اینستاگرام instagram.com/sajjadred11 ""اللهم صل علی محمد و آل محمد"" برای شروع هیچ وقت دیر نیست. "الهم عجل لولیک الفرج"

دیدگاه بگذارید

avatar
  اشتراک  
اطلاع رسانی

aparat کانال آپارات

soroush کانال سروش

کانال آی گپ