به نام خداوند جان آفرین حکیم سخن در زبان آفرین
آموزش مقدماتی تا پیشرفته سی شارپ بخش صد و شصت و یکم
سلام به همه کاربران وبسایت لندلرن
قسمت و صد و شصت و یکم
ايجاد كتابخانه هاي كلاس
در ادامه دوره مي خواهيم به طراحي كتابخانه هاي كلاس بپردازيم، كتابخانه هايي كه حاوي چندين كلاس باشند.
براي اين كار از تمام مطالبي كه تاكنون در اين دوره آموخته ايد استفاده خواهيم كرد، پس بهتر است قبل از شروع مروري بر اين مطالب داشته باشيم.
بيشتر برنامه هايي كه تاكنون طراحي كرده ايم به اين صورت بوده اند كه با استفاده از جعبه ابزار تعدادي كنترل بر روي فرم قرار مي داديم، با استفاده از پنجره ي Properties خاصيتهاي اين كنترل ها را تنظيم كرده و در انتها نيز كد هاي مورد نياز براي عملكرد آنها را مي نوشتيم.
تمام اين موارد درون يك فرم در قسمت طراحي فرم ويژوال استوديو انجام مي شد.
اولين نكته ي قابل توجه در اين قسمت اين است كه هنگامي كه فرمي را با استفاده از قسمت طراحي فرم ويژوال استوديو طراحي مي كرديم (براي مثل كنترلهاي مورد نياز را در آن قرار مي داديم)، در حقيقت در حال ايجاد كلاس جديدي بوديم كه اين كلاس از كلاس System.Windows.Forms.Form مشتق شده بود.
وقتي در هنگام طراحي فرم تغييري در فرم برنامه ايجاد مي كرديد، ويژوال استوديو كد لازم براي آن تغيير را تشخيص مي داده و آن را به اين كلاس جديد اضافه مي كرد.
براي مشاهده ي كد هايي كه ويژوال استوديو براي ايجاد كلاس مورد نياز شما مي نويسد مي توانيد در پنجره ي Solution Explorer روي علامت مثبت كنار فايل مربوط به فرم برنامه كليك كنيد،
براي مثال فايل Form1.cs ،سپس فايل Designer.Form1.cs را باز كنيد.
هنگامي كه برنامه را ايجاد مي كنيد، يك شيئ جديد از اين كلاس نمونه سازي مي شود.
بنابراين تمام مواردي كه در بخشهای قبل در مورد اشيا گفتيم، در مورد فرم برنامه ي شما نيز صادق است.
به عبارت ديگر مانند هر شيئ ديگري، فرم برنامه ي شما مي تواند داراي حالت و يا رفتار باشد.
شما مي توانيد در فرم برنامه ي خود متغيير ها و يا كنترل هايي را ايجاد كنيد (حالت شيئ) و يا مي توانيد عمل خاصي را، براي مثال هنگامي كه كاربر روي يك كنترل كليك مي كند در فرم انجام دهيد (رفتار شيئ).
به صورت تئوري براي نوشتن يك برنامه مي توانيد از يك ويرايشگر متني ساده نيز استفاده كنيد.
البته در اين حالت بايد تمام كد هايي كه ويژوال استوديو براي تكميل كلاس مربوط به برنامه شما مي نويسد، توسط خود شما نوشته شود.
اين مورد در برنامه هاي بزرگ و حتي متوسط به امري غير عملي تبديل مي شود، بنابراين بيشتر برنامه نويسان براي طراحي برنامه هاي ويندوزي از يك محيط طراحي استفاده مي كنند .
پس مي توانيم بگوييم كه از ابتداي اين دوره تاكنون در حال طراحي كلاسها بوده ايد، در بخشهای قبل نيز با نحوه ايجاد كلاسها از پايه آشنا شديد.
برنامه ي Objects را به خاطر بياوريد، اين برنامه شامل دو كلاس به نامهاي Car و SportsCar بود.
در آن برنامه اين كلاسها را در يك برنامه ي تحت كنسول ايجاد كرديم زيرا تست كردن نحوه ي عملكرد كلاسها در اين نوع برنامه ها ساده تر بود.
اما همانطور كه مي دانيد اين كلاسها بدون هيچ تغييري مي توانستند در برنامه هاي تحت ويندوز و يا حتي برنامه هاي تحت وب و وب سرويس ها نيز مورد استفاده قرار بگيرند.
در حقيقت يكي از مهمترين مزاياي برنامه نويسي به صورت شيئ گرا اين است كه هنگامي كه يك كلاس مناسب را طراحي مي كنيد، مي توانيد از آن در تمام قسمتهاي مورد نياز در برنامه هاي ديگر نيز استفاده كنيد .
در ادامه دوره :
- با چگونگي ايجاد كتابخانه هاي كلاس آشنا خواهيد شد و خواهيد ديد كه چگونه مي توان در مورد كتابخانه هاي كلاسي كه عضو چارچوب NET .نيستند اطلاعاتي را بدست آورد .
- با چگونگي نامگذاري قوي در اسمبلي ها ( فايلهاي كامپايل شده) آشنا خواهيد شد تا به اين وسيله بتوانيد از منحصر به فرد بودن اسمبلي ها مطمئن شويد.
- مشاهده خواهيد كرد كه چگونه مي توان يك اسمبلي را در مكاني عمومي به نام Global Assembly Cache يا GAC قرار داد تا به وسيله ي تمام برنامه هاي در حال اجرا در آن كامپيوتر قابل دسترسي باشند.
بعد از توضیحات این قسمت به قسمت صد و شصت و دوم را ببینید.
c#آموزش 0 تا 100 C#آموزش C Sharpآموزش C#آموزش سی شارپآموزش صفر تا صد C sharpآموزش صفر تا صد سی شارپآموزش مقدماتی تا پیشفرفته سی شارپسی شارپ
دیدگاه بگذارید